C’est mon geek de mari qui m’a mise sur la piste de Classcraft: «T’as vu ce jeu vidéo pour les écoles? C’est comme Donjons et Dragons, en version pédagogique.»
Ma curiosité était doublement piquée. Les jeux de rôles médiévaux (et surtout ceux qui s’y adonnent) me divertissent beaucoup. En plus, j’entretiens une relation trouble avec ce concept désormais appliqué à toutes les sauces qu’est la «ludification». En bref, cela consiste à transférer les mécanismes du jeu à d’autres domaines pour capter notre attention et stimuler notre engagement. La tendance à vouloir tout transformer en compétition partie de plaisir m’achale un peu, surtout quand il est question d’une stratégie de marketing pour me vendre un produit ou un service. Mais le principe fait des merveilles en éducation.
La preuve: Classcraft remporte un succès retentissant. Développé avec passion (et une grosse subvention du Fond des médias du Canada) par un jeune professeur de physique de Sherbrooke, le jeu est présentement utilisé par 100 000 étudiants dans 65 pays. On dirait que le monde entier attendait ce système d’émulation adapté aux Millenials, cette génération née avec le cordon ombilical connecté à Internet.
Car Classcraft utilise des mécanismes et des codes du monde virtuel déjà intégrés par les jeunes, mais dont les impacts se font sentir dans la vie réelle. Chaque élève choisit son avatar (un guerrier, un mage ou un guérisseur) et peut le personnaliser en version garçon ou fille (pas sexy à outrance, merci!). Des équipes de 5 ou 6 joueurs sont formées pour encourager la collaboration et l’interaction. Sous l’œil attentif et autoritaire du maitre du jeu (le prof), les bons coups permettent de gagner des points ou de l’expérience, pour ensuite passer à un niveau supérieur et déverrouiller certains pouvoirs et privilèges.
Par exemple, un élève pourrait poser une question lors d’un examen, s’exempter d’un devoir ou simplement acquérir de nouveaux costumes et accessoires pour améliorer son personnage. À l’inverse, les mauvais comportements sont pénalisés et peuvent retarder toute son équipe, entrainer la mort de son alter ego… et se solder en retenue.
De plus, si le jeu est aussi populaire, c’est parce qu’il fonctionne avec n’importe quelle matière et qu’il ne semble pas trop invasif. Classcraft est une histoire qui vient se greffer par-dessus l’enseignement habituel. L’enseignant possède le plein contrôle des règles et des missions et le programme roule tranquillement en arrière-plan pendant le cours pour comptabiliser les scores. Il peut être projeté sur un écran à partir de l’ordinateur de la classe ou être exécuté sur les portables des élèves. Une application iOs a également été lancée en septembre dernier. Oh, et la version de base est gratuite.
Ce succès québécois a de quoi rendre fier et je ne veux surtout pas dénigrer une initiative qui insuffle de la motivation et le gout de la réussite, surtout aux élèves qui en manquent. Mais je me pose quelques questions. Peut-être aurez-vous des réponses pour moi.
Si je m’interroge, c’est que je suis d’avis qu’il n’y a pas que les enfants qui doivent apprendre avec Classcraft. En tant qu’adultes, profitons de ce projet pour tirer des leçons, pour observer et innover réellement avec l’utilisation de la technologie en classe. Ce serait l’fun que la prochaine réforme scolaire soit moins décevante que la dernière.
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